L'as des aces
C'est l'opulence à Las Vegas, il y en a toujours trop et Rainbow Six ne déroge pas à la règle en ajoutant à sa base de shoot tactique une progression de votre héros inspirée des RPG. Bon, c'est relati-vement simple puisque vous ne gagnez des points d'expérience qu'en tuant des gens, pas en touchant le jackpot aux machines à sous déguisé en panda. Cette expérience se répartit dans trois "branches" : Tireur d'élite, Combat rapproché et Assaut suivant les situations (head-shot, tir dans le dos, frag à l'explosif…).
À chaque seuil franchi dans une des ces branches, vous débloquez une nouvelle arme ou un bonus en XP. Le total des points d'expérience, lui, détermine votre grade à la façon d'un militaire. Et chaque nouveau grade donne à son tour un nouvel équipement et une belle médaille pour plus de bling-bling en ligne. Oui, dans le lot des récompenses il y a des vêtements qui n'ont qu'un intérêt esthétique mais tuer du terroriste avec un chapeau de paille et un maillot à manches longues,
ça n'a pas de prix.
Ubisoft l'a confirmé récemment, ce genre de gameplay n'attire pas un public assez large pour éviter le rachat par EA et il faudra composer avec les itérations développées pour consoles aux forts penchants action boum-boum. C'est toujours le studio d'Ubisoft Montréal – ils ont fait de petits jeux confidentiels comme
Prince of Persia ou
Splinter Cell – qui a été mis sur le coup, a priori la même équipe que pour le Vegas original. Cette fois, on abandonne Logan pour diriger Bishop, et si l'action commence cinq ans plus tôt, la majeure partie du scénario se fera en parallèle des événements de
R6V, et on chassera évidemment du terroriste dans Las Vegas pour, plus tard, découvrir un terrain de jeu plus intime.
Another player shoot again. La première chose qui saute aux yeux dès le lancement du titre, c'est le remplacement du brave Logan par la créature asexuée nommée Bishop. Individualisme oblige, c'est à vous qu'il revient de décider du sexe et de l'apparence de votre héros que vous pourrez ensuite habiller au cours des niveaux grâce à de jolies caisses de ravitaillement sans cabine d'essayage. Bon, lesdites caisses vous serviront aussi à changer vos armes – deux armes lourdes et une arme de poing, chacune avec un accessoire – et à choisir des pièces d'armures en faisant la balance entre mobilité et protection. Ainsi,
on pourrait se demander quel intérêt il y a
à peaufiner son look dans un jeu en vue
subjective. Ce serait pourtant faire preuve
d'ignorance à l'égard du premier R6V et de
la tendance générale en matière de shoots modernes. À chaque pression sur le bouton droit de la souris, votre héros ira se frotter
à l'abri le plus proche, la caméra basculant alors en vue à la troisième personne pour
vous permettre d'admirer votre garde-robe. R6V2 se voulant un shoot légèrement réaliste, il n'est pas question de courir torse nu sous les balles et la plupart de la progression se fait d'un couvert à l'autre en attendant que les ennemis rechargent (ou gagnent aux machines à sous) pour leur plomber le crâne. Et si vous mourez, ce qui vous arrivera bien une ou deux fois même si le jeu n’a pas la difficulté des Rainbow Six old school, ne comptez pas sur les sauvegardes rapides. Il faudra compter avec les horripilants checkpoints hérités de la console.
Des ordres et du rangement. Mais je m'emballe et j'en oublierais presque qu'un FPS tactique ne peut se concevoir sans une équipe à envoyer au casse-pipe, qu'ils soient ou non fumeurs. Dans sa version à Las Vegas, le Rainbow Six est réduit à un seul groupe de trois personnes, et à moins de jouer en coopératif, vous hériterez de deux I.A. en tant que partenaires. Ne comptez pas sur une phase de planification d'avant mission avec trajectoires complexes à tracer sur la carte, tout le côté tactique se résume aux ordres donnés dans le feu de l'action. Le premier paramètre auquel il faudra veiller avant de laisser les collègues gambader sous les balles détermine le comportement général : infiltration pour les armes à silencieux, avec tir uniquement en cas de riposte, ou assaut pour laisser parler la poudre sans aucune retenue. Et s'ils peuvent vous suivre plus fidèlement qu'un labrador
en treillis, les raccourcis clavier permettent d’envoyer vos équipiers à l'endroit que vous visez, de commander un scan thermique
pour repérer les ennemis à travers les murs ou de leur désigner une cible prioritaire. Finalement, c'est devant les portes que vous aurez le plus de décisions à prendre en une courageuse réflexion postmoderne sur le sens de la vie. Entre flashbang, fumigène, explosif ou ouverture silencieuse, le choix de l'action se fait embarrassant avant de pénétrer dans une pièce et les trois ordres rapides acces-sibles d'une touche ne seront pas de trop. J'ironise car si l'ergonomie est impeccable, ce n'est pas non plus un exploit vu la simplicité de l'approche choisie.
Les inspecteurs gadgets. Quoi de plus représentatif de la guerre moderne en effet que le gadget futuriste qui vous donne un avantage net sur vos adversaires en surnom-bre ? Et je ne parle pas uniquement des merveilles japonaises comme la caméra-gode cracheuse de lait, mais bien des lunettes de Sam Fisher ou du Cross-Com de Ghost Recon Advanced Warfighter. Les membres du Rainbow Six ne sont pas en reste par rapport à leurs petits camarades made in Ubisoft et piochent même allégrement dans l'arsenal des uns et des autres. Les modes de vue thermique et à amplification de lumière ne sont pas sans rappeler Splinter Cell (même si je m'en suis finalement beaucoup moins servi dans ce Rainbow Six) tandis que le HUD avec incrustations vidéo et l'interface pour donner des ordres sont fortement inspirés de Ghost Recon. Ce n'est pourtant pas de ce côté qu'il faudra chercher les nouveautés de cette suite qui se veut moderne sans tomber dans la science-fiction débridée. En supplément de l'expérience à gagner en solo, détaillée dans le premier encadré, on notera une amélioration du mode coopératif abordé dans le second encadré. Mais ce qui m'a semblé important, c'est évidemment l'amélioration du moteur physique rendant le décor en partie destruc-tible. Et quand je dis en partie, il faut bien comprendre en toute petite partie, puisque cela tient surtout à la gestion des balles qui peuvent traverser certains matériaux derrière lesquels vous vous êtes réfugiés. Vider son chargeur en aveugle sur un stand de pub devient enfin utile et agréable.
Sur la corde raide. Suites aux critiques quasi unanimes sur l'I.A. des soldats du premier épisode à Vegas, les développeurs ont été obligés de se repentir amèrement et n'ont pu sortir de leur retraite qu'en promettant des améliorations substantielles dans ce domaine. Malgré mon incrédulité tenace, j'ai le plus grand respect envers la rédemption depuis la réélection d'Alain Juppé et j'ai donc abordé R6V2 avec le bénéfice du doute. Je suis bien obligé de reconnaître que les alliés ont bénéficié d'un lifting cérébral tout à fait bienvenu. Ils ne marchent jamais bêtement au milieu des couloirs et restent prudemment planqués tout en se couvrant l'un l'autre au cours de leur progression. En mode Infiltration, vous les entendrez signaler les ennemis sans révéler leur présence, et en mode Assaut, ils savent viser et sont capables de nettoyer une pièce sans votre aide. À tel point qu'en mode de difficulté Normal, je les trouve presque trop bons. La seule chose qu'on pourrait leur reprocher, outre un pathfinding parfois hasardeux, serait de passer dans votre ligne de mire alors que vous videz votre chargeur. J'ai beaucoup aimé les voir traverser un hall et monter d'un étage pour pouvoir me rejoindre en rappel alors qu'il aurait suffi d'emprunter l'escalier à côté. Du coup, les ennemis ont un peu été oubliés en route et ne présentent pas un challenge très palpitant. Ils restent cachés derrière des murets en laissant dépasser la tête ou se précipitent à découvert sans autre raison que de se jeter sur vos balles. Et comme les attaques "surprises" sont scriptées, vous ne le serez pas souvent (surpris, pas scripté).
On ne négocie pas avec les terroristes
Et on ne s'étouffera pas non plus avec les nouveautés du côté des modes multijoueurs de Rainbow Six Vegas 2. Attaque et Défense, Leader de l'équipe et Conquête totale sont des dérivés des classiques demandant de protéger son territoire, assassiner le chef de l'équipe adverse ou capturer et garder trois points dans la carte. Il faut ajouter à cela le Deathmatch en solo ou en équipes (mais y a-t-il encore des gens qui y jouent à part sur Half-Life 2 ?) sur une douzaine de maps reprenant les environnements de la campagne solo. Campagne solo que vous pourrez aborder plus facilement à deux puisque le mode coopératif permet de remplacer une des I.A. qui vous accompagnent par un de vos amis non-virtuels, privé de "donnage d'ordres" et autres responsabilités civiles. Si le scénario vous ennuie, il vous reste le mode Chasse aux terroristes qui reprend les cartes du solo et demande juste de les nettoyer seul ou accompagné en réglant quelques paramè-tres de difficulté et de densité.
Le dessous des cartes. Avec un délai aussi court entre les deux titres, il ne fallait pas s’attendre à un moteur totalement rénové et en l’occurrence, je ne crois pas qu’il y ait la moindre différence. Il s’agit toujours de l’Unreal Engine 3 aux fourneaux. Forcément, la réalisation est beaucoup moins impressionnante qu’à l’époque du premier, surtout qu’il en réutilise énormément d’éléments. Si vous y avez joué, attendez-vous à revoir les mêmes textures, les mêmes modèles de machines à sous et un mobilier identique à de nombreuses reprises. Les ennemis sont peut-être un peu plus variés mais j’ai des souvenirs assez flous du premier parce que j’y ai joué pendant ma période sans eau. Le studio de Montréal a pourtant fait des efforts en sortant le plus souvent possible l’action de Las Vegas afin de diversifier un peu les situations et les décors. Malheureusement, associé à cette pénible sensation de déjà-vu due au recyclage massif, se profile le sentiment d’un manque d’originalité dans le level-design relativement linéaire qui semble piocher une bonne partie de son architecture dans le "manuel générique des niveaux pour FPS". La bonne nouvelle, c'est que le jeu est maintenant parfaitement fluide chez moi. Avec un dual-core 5000+, 2 Go de RAM et une 8800 GTS ancien modèle, le framerate se maintient en permanence entre 60 et 80 fps en 1440 x900, AAx2, ANx4 et niveau de détails maximum.
Pas de quoi couler un bateau. Malgré ses (maigres) améliorations, il est difficile de faire abstraction de l'impression de déjà-joué ressentie sur R6V2 même lorsqu'on a décidé de lui laisser sa chance. En solo, il souffre du même problème que son prédécesseur, un problème qu'avait su éviter SWAT 4. La position des ennemis est fixe, les réactions scriptées toujours identiques et si vous crevez lors d'un passage ardu, vous pouvez revenir tranquille en sachant exactement d'où vient le danger. Oui voilà, comme dans Call of Duty 4 ; je crois de toute façon que ça vise exactement le même public. Comme on ne peut pas compter sur l'I.A. pour se montrer à la hauteur, la lassitude finit par s'instaurer. D'ailleurs, le jeu est globalement très facile et il faudra y jouer en mode Réaliste si vous voulez un challenge digne de ce nom (et que vous êtes résistant à la frustration lorsque deux checkpoints sont un peu éloignés). Je m'abstiendrais de critiquer le multi pour ne pas avoir pu le tester en conditions réelles. Mais si j'en crois les retours existants sur le premier R6V qui manque encore de fonctionnalités basiques malgré les patchs successifs, j'éviterais de l'acheter uniquement pour y jouer sur le Net. Je ne vais pourtant pas dire que le titre est catastrophique et en l’absence d'un successeur à SWAT 4, j'y ai passé quelques bons moments. Si vous n'avez pas joué au premier et que vous disposez d'un pote docile prêt à vous suivre en coopération, alors l'expérience peut valoir le coup, si tant est que vous ne préfériez pas plutôt revendre cet ami docile sur eBay.

J’espère que vous aimez le flou parce que vous allez en bouffer à toutes les sauces.
Vu le peu de temps séparant les deux escapades des Rainbow Six à Las Vegas, il fallait s'y attendre : R6V2 a beaucoup plus le goût d'une extension que d'une suite à part entière. Le titre souffre donc des mêmes défauts que son prédécesseur, notamment une I.A. ennemie à l'ouest, des adversaires à des positions fixes et un level-design peu inspiré. Et ce n'est pas la réalisation qui viendra sauver le tout. Dommage qu'il soit vendu 50 euros, les joueurs fans de shoots légèrement tactiques n'ayant pas touché au premier avaient de quoi se
laisser tenter.
À gauche, la vision thermique. À droite,
la caméra serpent pour mater sous les portes.