Serveurs

image type de jeu
VAC securedMedic
23/24
ctf_turbine  fermer Screen Map
Nom Score
Vieux Noob en Kilt 28
ĐeŁŧΔ 25
Dudu 25
[Gros] Perfide 23
Nmeu 22
!!P!!-Pitiv' 22
Bedlam 15
[E-R] Nonor 14
Mirumoto 14
stravinski 14
[LAP] baklin 13
Žє₣єҜα 12
Jסּ_סּJ 12
-=Scørpiøn=- 11
Defrag/ nameless65 8
Ar4GôRnDûNôRd[Fr.] 7
T4D | ro_O'l 7
TonQ 7
Smurfie 5
OliSan 2
[NBC]Yuushiro 1
[CPC]montou 1
KoMa n00b
image type de jeu
VAC securedScout
1/24
cp_gydan  fermer Screen Map
Nom Score
image type de jeu
VAC securedPyro
23/24
cp_dustbowl  fermer Screen Map
Nom Score
[NF] G.UNIT 43
Relliktsohg 22
Giи¹// Viandox 16
[SoundBomb][LdX] Archi 15
Veľký Uši 15
RK 14
StanRex 10
p# | Obe 1€ ≠ 1$ 9
Giи¹//Aloysus 7
Pukha 6
[V,S,M] Sashkan 6
bisonique 5
pulp 5
[CPC] kilfou 3
N/|sa|-_Pilipili 2
-JFF- blank 2
Stannah 2
Hyuuga le maniak 1
Nex 1
.ьќZ° <3PolY<3 1€ ≠1$ n00b
[dT] MoustiK n00b
Ξוֹиѕ†Ξוֹи n00b
Trop de Ping n00b
image type de jeu
VAC securedSpy
24/24
ctf_2fort  fermer Screen Map
Nom Score
[ J[ ]E ]==>Toutou 28
Ottodisk 26
[GZ] Phantom 24
Merkava 23
CrYsT@L Cr4n!uM 22
[CPC]suba le maitre des clefs 21
Zapp BraniGan Le Fourbe 19
ice.man44 18
Etheria 15
=[S.F.R]= Predator 15
[CPC] Kass Kroute 14
[GZ/BTBA]mashimu 13
=[S.F.R]= boris pare-balles 13
[GZ] ToKeN 12
[Da Wotw] rAyvax 11
๖ۣۜV!péя #is back! 10
[CTMT] Logun 6
Noos 5
Choupinouu 5
nika!!!!!!!!!!!!!!! 5
The Medoc 4
[PiPo] HoaryHedgehog 3
qwer 2
alien_militant 1
image type de jeu
VAC securedUber
0/24
cp_corporation_b3  fermer Screen MapLe serveur est vide
image type de jeu
VAC securedJackson
0/4
l4d_hospital01_apartment  fermer Screen MapLe serveur est vide
image type de jeu
VAC securedLenzi
0/8
l4d_vs_farm01_hilltop  fermer Screen MapLe serveur est vide
image type de jeu
VAC securedRaimi
0/4
l4d_farm01_hilltop  fermer Screen MapLe serveur est vide
image type de jeu
VAC securedRodriguez
1/4
l4d_farm01_hilltop  fermer Screen Map
Nom Score
Donn n00b
image type de jeu
VAC securedRomero
0/4
l4d_smalltown01_caves  fermer Screen MapLe serveur est vide
image type de jeu
VAC securedO'bannon
0/4
l4d_airport01_greenhouse  fermer Screen MapLe serveur est vide
image type de jeu
VAC securedBoyle
3/4
l4d_hospital02_subway  fermer Screen Map
Nom Score
Dobeliou 2
[DeadCPC]hastur n00b
[CPC] Mug-Bubule n00b
image type de jeu
VAC securedMattei
8/8
l4d_vs_hospital01_apartment  fermer Screen Map
Nom Score
Alcide 4294967295
Pump Up The Jam 8
[NtlBornFuckr]!*FAFA*! 5
fLOyD 2
Jo (fr) 2
Flonflon n00b
K-Nabeesse n00b
CoolbiO n00b
image type de jeu
VAC securedCraven
0/4
l4d_smalltown01_caves  fermer Screen MapLe serveur est vide
image type de jeu
VAC securedWood
0/8
l4d_vs_airport01_greenhouse  fermer Screen MapLe serveur est vide

Stats TF 2

classe_image
Soldier
=FRED@TOR=
14826 kills
classe_image
Medic
[CPC] Boitameuh
1047 kills
classe_image
Demoman
nameless65
16324 kills
classe_image
Scout
Nesquik
5698 kills
classe_image
Engineer
Option > Haelle...
2801 kills
classe_image
Pyro
[CPC] Freudeube...
20596 kills
classe_image
Spy
[CPC] Mr.Ike
8332 kills
classe_image
Sniper
mrcaribou
9351 kills
classe_image
Heavy
[CPC] Caillou
7263 kills
DarkNaruto666 est un ado heureux. Car, depuis ce midi, le monde entier le regarde d'un autre œil. Dans la rue, les vieux lui sourient. À la maison, sa maman n'aborde plus le terrible sujet des vacances passées sur la PSP plutôt qu'à réviser. Et, suprême honneur, papa vient discrètement de lui demander comment battre l'Empereur ténébreux du Royaume des Champifoutres. En l'espace de quelques heures, sans effort, sans rien changer, le jeune DarkNaruto est devenu une sommité. Faut dire que, ça y est, c'est officiel. Au journal télé, on vient de l'annoncer : le jeu vidéo est un art et tous les joueurs sont des esthètes. D'ailleurs, joueur, ça ne se dit plus, c'est infantilisant, méprisant, limite grossier. Désormais, on parle de ludophile ou de vidéologiste pour les experts les plus pointus…
Hein, j'exagère ? Si peu. Influence des astres ou épidémie subite au pays de la presse généraliste, voilà quelques semaines que le fameux débat portant sur "Le Jeu vidéo est-il un art comme les autres ?" semble avoir dégouliné des forums spécialisés pour éclabousser la radio, la télé et des feuilles de chou bien moins scandaleuses que la nôtre. Enfin, quand je dis débat, là, j'exagère. Avouons-le, on a plutôt assisté, en grande majorité, à une canonisation instantanée de notre loisir préféré, passant mystérieusement de première menace pour l'équilibre psychologique des petits bourges à dixième, onzième ou douzième art. Alors, évidemment, tout ce miel pour les oreilles pourrait satisfaire nos égos de scribouillards besogneux désormais couronnés critiques d'avant-garde. Manque de bol, tout cela n'est pas très hardcore. C'est pour cette raison que nous allons nous livrer à une étude du sujet un peu plus sérieuse que d'habitude. Et aussi parce que de temps en temps, il faut bien laver son linge sale en famille. Au passage, une fois n'est pas coutume, on tentera de traiter le problème sans trop de mauvaise foi, promis. De toute façon, il n'est pas question de convaincre, mais d'offrir quelques pistes de réflexion. Mesdames et messieurs, j'annonce : Le jeu vidéo tel que nous le connaissons et le pratiquons aujourd'hui peut-il être considéré, même épisodiquement, comme une forme d'art ? Certains vous diront "oui", certains vous diront "non" et d'autres vous diront "mais". Par goût du suspense, je me contenterai d'un "on va voir"

Pas de fumée sans feu. Tout individu ayant trempé, de près ou de loin, dans l'univers des joysticks et des joypads l'avouera sans mal. Le jeu vidéo est d'abord un carrefour des créations. Graphismes et mise en scène, musique et effets sonores, scénario et narration, programmation : un titre est davantage créé que construit. Il ne s'agit pas d'un ensemble purement mécanique, d'une simple horloge de précision déclinable à volonté. La preuve, malgré tous les efforts des éditeurs, la recette du produit qui marche à coup sûr est encore loin d'avoir été trouvée. Et au milieu de ce cocktail mouvant, un ingrédient indispensable constitue la pierre angulaire du bidule, sa spécificité et sa seule raison d'exister en tant que genre à part entière : l'interactivité. Le jeu vidéo constitue donc une nouveauté au pays du divertissement. Un bâtard s'appropriant les techniques de tous ses cousins, comme le cinéma avant lui, mais impliquant une nouvelle donne : la nécessité de répercuter les décisions du joueur sur le déroulement des événements.

Frères et demi. L'analogie avec le cinéma n'est pas innocente. Comme lui, le jeu vidéo est jeune, une trentaine d'années tout au plus. Comme lui, il a d'abord été regardé comme un pousse-au-crime, un machin futile privé de substance, vulgaire et raisonnablement sulfureux. Certainement pas un loisir d'honnête homme et encore moins un sujet d'intérêt. Comme lui, et toujours davantage au fil des ses évolutions, il réclame des moyens toujours plus importants, de vastes équipes, des sommes astronomiques. Comme lui, il a fini par développer une gigantesque économie. Mais, bien plus encore que le cinéma, le jeu vidéo est dans une logique d'impératif de réussite, d'efficacité commerciale et de satisfaction immédiate. Pourtant, tous ces obstacles n'ont jamais empêché le genre cinématographique d'accoucher, au milieu de cascades de soupes calibrées pour vendre, de véritables chefs-d'œuvre, de morceaux d'art véritables. Alors pourquoi refuserait-on au vidéoludisme appliqué son statut d'art à part entière ?
Jouir sans entrave
(et sans effort si possible)

Puisqu’on en est aux analogies jeux vidéo/cinéma, permettez-moi de marquer une pause pour expliciter une phrase planquée dans le corps du texte. J’y tiens puisqu’elle explique le côté violemment racoleur, répétitif et absurdément mauvais d’une immense partie de la production commerciale du secteur : "Bien plus encore que le cinéma, le jeu vidéo est dans une logique d'impératif de réussite, d'efficacité commerciale et de satisfaction immédiate." Pourquoi ce besoin de satisfaction immédiate ? Tout simplement parce que contrairement au cinéma où le spectateur est embarqué généralement sans effort dans l’histoire, jusqu’au dénouement, le jeu ne peut exister et se dérouler sans le secours du joueur. Alors, si un studio veut que ses prochains jeux soient achetés, il est indispensable que le titre que Tonton Paulo a entre les mains le frotte au maximum dans le sens du poil : prémaché, patriotisme, flingues, humour ras du sol et gros nichons. À moins d’un battement médiatique terrifiant, c’est bête à dire, mais les jeux plus subversifs ou moins complaisants ne se vendent pas. Non, effectivement, ça n’encourage pas la prise de risque.
Ludomania à la tête de l’état. Surtout que les prétendants au statut d'auteur, d'artiste, de créateur ne manquent pas. On ne compte plus les game designers ou les patrons de studio s'exposant un peu partout comme le ferait un réalisateur de film et faisant figurer leurs noms juste au-dessus du titre, en lettres d'or : Hideo Kojima, Sid Meier, American McGee, David Cage et j'en passe. Certains sont même dûment reconnus par la République Française comme le fameux Peter Molyneux ou Shigeru Miyamoto, père de Mario et de Zelda, faits chevaliers des Arts et des Lettres. Plus impressionnant encore, en 2006, Renaud Donnedieu de Vabres, alors ministre de la Culture avait émis l'idée que l'industrie en question bénéficie, au même titre que la musique et que le cinéma, du statut de l'exception culturelle française, livré en bundle avec des crédits d'impôt et autres aides gouvernementales à la création. Si la reconnaissance institutionnelle constitue généralement l'étape finale de la reconnaissance d'un domaine en tant qu'art, son adoubement, on peut toutefois se po-ser quelques questions. Une en particulier d'ailleurs : comment le jeu vidéo si longtemps méprisé, dénoncé ou stigmatisé a-t-il pu séduire comme par magie une classe politique désormais toute acquise à sa cause ?
Jeux budget. Et là, j'ai beau réfléchir, secouer mes notes dans tous les sens, torturer mes sources ou faire tourner les guéridons, impossible de mettre la main sur un élu, un secrétaire d'état, un directeur de cabinet ayant fait état de sa passion dévorante pour Quake 3 ou de ses cours à l'ENA en "Gamedesign et Création d'univers". C'est déchirant, certes, mais peut-être faut-il chercher ailleurs que du côté de la passion et d'une juste célébration de la valeur intrinsèque du jeu. Y aurait-il, par hasard, un rapport entre les tapis rouges gouvernementaux déroulés à nos petits pixels animés (ainsi qu'à leurs géniteurs) et le poids économique du secteur ? Avec PES en premier achat "culturel" de France, un revenu de 2,4 milliards d'euros à l'échelle du pays (soit une hausse de 65 points entre 2006 et 2007), voilà les acteurs du marché enfin en position d'exiger et d'obtenir un peu de reconnaissance. Le genre de reconnaissance jusque-là réservée aux cousins du cinéma, les petits chéris considérés comme des artistes accomplis plutôt que comme de grands gamins fans de jeux électroniques. À la lumière de ces faits, on ne s'étonnera plus des subites cérémonies ayant célébré gloires nationales et internationales. Mais quand j'y pense, voir des game designers rejoindre le club très fermé des chevaliers des Arts et des Lettres au côté de Nikos Aliagas, d'Axelle Red, de Gad Elmaleh et autres sommités intellectuelles me semble difficilement une preuve du respect témoigné au jeu. Et encore moins la démonstration méritocratique de son accession au rang culturel ou au rang d'art. Par contre, on y verra un vibrant hommage à son statut de merveilleuse machine à fric. Pourtant, autant se l'avouer, c'est de là et de nulle part ailleurs qu'est partie la tendance du jeu vidéo respectable dans les médias de masse.
Le paragraphe où l’on vous traite d’illétrés. Allez, trêve de persiflage, le fait que le jeu vidéo soit aujourd'hui célébré culturellement et artistiquement pour de mauvaises raisons n'interdit pas que de très bonnes existent. La preuve, à l'échelle du monde, l'engouement populaire et la ténacité farouche de joueurs et de journalistes spécialisés défendant l'équation Jeu=Art prouvent bien qu'il y a quelque chose de plus qu'un simple coup médiatique. Et à les écouter, les preuves sont innombrables. Pourtant, avant de s'attaquer à celles-ci, rappelons quelques faits. Quelques faits douloureux qui m'attireront donc une bordée d'insultes. Même si elle augmente lentement, la moyenne d'âge des joueurs reste faible. Si leur niveau d'éducation est souvent assez élevé, en particulier dans les matières scientifiques, leur bagage culturel est loin d'être très conséquent. Soyons honnêtes, testeurs comme joueurs, nous sommes loin de disposer d'une connaissance en histoire de l'art (musicale, littéraire ou cinématographique) suffisante pour porter un jugement dépassant le simple "ça me touche/ça ne me touche pas", ou pire "j'aime/j'aime pas". Sans compter que le plaisir immense retiré de certains jeux vidéo nous amène souvent à faire preuve d'une véritable mauvaise foi, d'un aveuglement bien pratique. Et on peut en toute honnêteté se demander si les gens qui considèrent Final Fantasy, BioShock ou Fallout comme de l'art ou qui comparent Mario bouffant un champignon et Guernica ne font pas tout simplement preuve d'une inculture particulièrement enthousiaste. Quand on n'a pas lu de livres, quand on n'a pas visité de musée, vu de grand film ou profité d'une initiation à l'art et ses différentes facettes, effectivement, on peut tomber dans le fossé du relativisme intellectuel et prendre un excellent divertissement pour un chef-d'œuvre marquant. Mais, pas de panique, on sait tous qu'en face de belle-maman, il est toujours plus classe d'expliquer que l'on mène des expériences de prospection ludo-coopérative en espace numérique clos plutôt que de lâcher "j'ai looté comme un porc sur l'instance du Temple Noir".
Le jeu vidéo dans l’art
Si la question du statut artistique du jeu vidéo doit être traitée avec énormement de précaution, celle de l’utilisation de techniques inspirées de notre loisir au sein d’autres disciplines est bien plus facile à traiter. Dans ce cas de figure, le jeu vidéo n’est pas au centre de la réflexion, mais un outil, un levier ou au pire un gimmick destiné à révéler ou à amplifier le travail de l’artiste. Bon, pour être honnête, il s’agit aussi parfois d’un pitoyable cache-misère pour débile névrotique, mais il paraît que ça ne se dit pas dans un journal sérieux. On pourra citer Cory Archangel et son "For I Shot Andy Wharol", une installation basée sur une NES, une version Hackée de Hogan Halley et un bon vieux flingue infrarouge. Il s’agira d’abattre l’effigie Pixel Art du père du Pop Art en évitant soigneusement de descendre celles de Jean-Paul II ou le colonel Sanders de KFC. On passera rapido sur les Machinima, ces films basés sur des moteurs de jeux qui tiennent du dessin animé plus que du jeu vidéo.
La petite boutique des erreurs. Si l'on veut s'attaquer sérieusement à la question du jeu vidéo en tant qu'art, il est d'abord indispensable de se débarrasser des tics de fanboys, de notre volonté d'être reconnus comme des gens cultivés et de la fainéantise intellectuelle qui altèrent souvent notre jugement. Il est nécessaire de débroussailler le sujet, d'écarter les raccourcis faciles et le prêt-à-penser. Après avoir passé énormément de temps sur les forums, les blogs, voire les articles présentant notre loisir de prédilection comme une avant-garde sous-estimée et méritant de rentrer au Panthéon, il me semble essentiel de lister et de démonter une série de faux arguments parasitant la réflexion. Et c'est parti pour une petite liste, avec arguments et réfutations, qui avec un peu de bol pourront vous permettre de ridiculiser l'opposition lors d'une bonne flamewar sur intellogamer.org.
Argument : "C'est joli, c'est 'beau', c'est virtuose, c'est 'photoréaliste' ça me plaît donc c'est de l'art." (exemple : Crysis, Eternal Sonata, Devil May Cry…)
Réponse : Le soin apporté aux graphismes, au design ou au style, sans même tomber dans la question du goût, constitue le recours le plus fréquent. Ainsi que le degré zéro de l'argument. On évacuera ce point en rappelant que la beauté plastique, le réalisme méthodique de la représentation ou la virtuosité des moyens mis en œuvre ne sont plus depuis quelques siècles au cœur de la préoccupation artistique des peintres, des sculpteurs ou des dessinateurs. L'exemple du Bœuf Écorché de Rembrandt, n'importe quel morceau de Bacon, de Jackson Pollock ou les statues cadavres de Van Hagen détourneront facilement l'attention de l'interlocuteur, juste le temps de pouvoir lui coller une manchette dans la glotte.

A : "Attends, c'est fait par des artistes, c'est de l'art !" (exemple : à peu près tous les jeux, avec un bonus pour les trucs comme Clive Barker's Jericho ou L'Amerzone)
R : Premier point : identifier les artistes et l'art. Si on parle des game designers, il faudrait encore prouver que le jeu vidéo est une discipline artistique. On est coincé devant la question de l'œuf ou de la poule. À ce point-là de l'article en tout cas. Si on parle des graphistes ou musiciens ayant bossé sur un jeu, ou fourni l'inspiration, l'argument peut-être traité différemment, par l'analogie. On trouve dans le milieu de la pub ou du dessin industriel, des compositeurs ou dessinateurs fertiles et talentueux. Ça ne fait pourtant pas de la dernière réclame Candia ou de la cafetière XM23 une œuvre d'art consommée. Il ne faut pas confondre production artistique et œuvre d'art. Voire machin fait par un artiste reconnu et art instantané : est-ce que les gribouillis dessinés par Michel-Ange sur un post-it pendant un coup de téléphone à son comptable doit être considéré comme une œuvre à part entière ? Je ne suis pas certain. Qui plus est, si toute la production d'artistes autoproclamés allait dans les musées, on aurait sans doute plus vraiment de place pour construire autre chose.

A : "Ça me touche, ça provoque des émotions le jeu vidéo : c'est de l'art !"
R : Louis La Brocante ou Plus belle la vie provoquent aussi des émotions. Comme un roman de Marc Lévy, un film de vengeance bien chiadé ou, pour certaines personnes particulièrement perverses, la musique de Rondo Veneziano. Pourtant, il ne s'agit pas d'art. Un excellent divertissement (BioShock par exemple) peut même provoquer des émotions complexes voire contradictoires (la folle berçant son revolver comme si c'était un enfant, ouais, j'avoue, j'ai pleuré). Mais l'art, comme on le verra, ne se contente pas d'être un tire-larmes ou un jokari émotionnel.

A : "Ça défend un point de vue, c'est engagé : c'est de l'art."
R : Dans la vie, rares sont les conversations ou les documents à se contenter de transmettre une information. La propagande, la publicité et la moindre discussion défendent un point de vue. Quant à l'engagement, il est loin de constituer une condition suffisante et nécessaire au statut d'art. Bien au contraire : les œuvres d'état apparues sous le régime stalinien ou nazi véhiculaient des valeurs, un point de vue, un engagement. Je ne suis pas sûr d'avoir envie d'y voir de l'art. Et Call of Duty 4 ou ce fameux jeu de tank russe défendant la purification ethnique en ex-Yougoslavie, c'est de l'art ? Pour l'art, il faudra plutôt chercher du côté de la subversion.

A: "Ça permet de créer des trucs, voire des œuvres d'art alors c'est de l'art (The Movies, les Machinima, PhysX)."
R : Eh ben non, c'est un outil, un support, un médium. Un stylo permet d'écrire Voyage au bout de la nuit, ou Suite pour Piano de Schönberg, pourtant ce n'est pas une œuvre d'art. Oui, même un Mont Blanc super cher.

Carré blanc sur fond blanc de Malevitch.
Fahrenheit, élu jeu 2005
le plus sous-estimé
par la presse. Par ses développeurs.

Fahrenheit, élu jeu 2005
le plus surestimé
par ses développeurs. Par la presse.
Ça sent l’art grillé. Alors comment trouver une définition pouvant accueillir tout cela, sans pour autant ouvrir la porte à n'importe quoi et sombrer dans un relativisme à la con où tout pourrait être de l'art ? Comment bâtir une définition de l'art qui accueille en son sein un autoportrait de Basquiat mais pas un gribouillis d'enfant, Magenta, Black, Green on Orange de Rothko et pas un mur mal peint, la musique concrète de Pierre Schaeffer et pas un meuble de cuisine qui se casse la gueule ? Eh bien, ce n'est pas très facile. Mais, on peut tenter de dégager une grille de lecture reposant sur deux axes.
Premier point, les œuvres, au sein de chaque forme d'art ne cessent de s'interroger sur leur grand ressort, sur ce qui définit leur genre et sur les enjeux qui y sont liés. Cela peut s'effectuer en référence à l'histoire de la discipline avec la volonté de faire quelque chose de mieux, d'inédit, peut-être même de détruire symboliquement ou de prendre le contre-pied de ce qui a été fait avant en brisant un tabou. Mais, souvent, cela passe par la volonté de l'artiste à aller plus loin, à explorer dans la direction qui est la sienne, en critiquant continuellement les outils, les références, les limites et les contextes qui sont les siens. Pour faire court, j'emprunte la formule de Greenberg : il s'agit d''utiliser les méthodes caractéristiques de sa discipline pour critiquer la discipline elle-même".
Exemple : La peinture interroge la représentation et ne se contente pas de représenter, elle se pose des questions telles que : comment représenter le réel ? Et petit à petit, elle va même jusqu'à s'interroger sur la nécessité de représenter le réel ou quoi que ce soit d'autre. C'est à travers ce questionnement continu qu'est né l'impressionnisme, le cubisme, l'expressionnisme, le surréalisme puis comme l'impressionnisme, le cubisme. Ensuite, certains comme Rothko, Malevitch ou Yves Klein ont choisi de s'interroger sur la forme, la couleur, voire la matière même de la peinture, de la toile ou du cadre. Et puis du reste tiens aussi, parce qu'on peut peindre sur n'importe quoi. Et puis d'abord, pourquoi peindre, hein ? Pourquoi ?
Second point, on reconnaît une œuvre d'art à un élément subtil de sa fabrique. Quel que soit le genre, quel que soit le sujet, elle réussit par la mise à l'unisson ou en discordance de son fond et de sa forme à dégager une signification plus forte, plus profonde, plus efficace qu'un "discours" sur un sujet identique pourrait produire. L'impact de l'œuvre court-circuite et prend de vitesse les facultés intellectuelles et délivre son sens bien avant la compréhension. On est un paquet à avoir vécu ça avec la peinture de Francis Bacon ou les romans de Céline.
Exemple : Le cinéma n'est pas que de la photo animée ou du théâtre filmé. Il a su créer son propre art en développant un langage de l'image, du mouvement, de la géométrie, du montage, du son (la grammaire cinématographique) qui permet de livrer un discours parallèle, commun ou contradictoire à l'histoire qui est racontée. La scène du landau dans Le Cuirassé Potemkine en est un exemple parfait.
Et l'on se mit à tourner autour du pot. Maintenant que l'on a fait un peu de place en dégageant les arguments spécieux encombrant le débat, on pourrait peut-être s'intéresser au nœud gordien du problème. Mais, comment réfléchir au jeu vidéo en tant qu'art si on est incapable d'offrir une définition satisfaisante de ce dernier ? Ouais, évidemment, ça revient un peu à errer au hasard, les yeux fermés, en espérant tomber sur la mère de Gringo ou tout autre élément indispensable à la compréhension du sens de la Vie. Eh bien allons-y, je m'y colle. Si la notion d'art a longtemps été basée sur la production d'objets propres à satisfaire le sens esthétique d'un spectateur, son évolution et les bouleversements introduits par le XXe siècle ont conduit à sa redéfinition profonde. Il a fallu d'une part faire un peu de place pour y inclure, en plus des six arts énumérés par Hegel (architecture, sculpture, peinture, musique, danse, poésie), des choses comme la littérature, le cinéma, la photographie et le théâtre. De l'autre, il a été nécessaire de décadenasser le concept pour dépasser le simple enjeu de la satisfaction esthétique ou de la recherche de vérité et introduire des expériences aussi provocantes que L’Urinoir de Duchamp, l'irruption du Pop Art, le cinéma de Buñuel et le grand bordel surréaliste.

BioShock, Le Cuirassé Potemkine,
même combat ?
Game Plaie. Rassurez-vous, le passage très chiant est fini. On va pouvoir se remettre à parler de jeux vidéo. Et, ça va juste être ennuyeux. Il est temps d'appliquer cette fameuse grille de lecture à notre passe-temps. Pour prétendre au statut d'art, le jeu vidéo devrait d'abord interroger son ressort principal. Reste
à déterminer quel est le ressort principal… Bon allez. Est-ce qu'on peut se priver de son pour jouer ? Oui. Est-ce qu'on peut se priver d'histoire ? Oui, surtout dans les jeux de foot. Est-ce qu'on peut dégager la mise en scène ? Sans aucun problème. Est-ce qu'on peut virer les beaux graphismes ? Plutôt deux fois qu'une : Pong, Dwarf Fortress et les Football Manager sont populaires et divertissants. Le seul truc dont on ne peut pas priver le jeu vidéo, c'est l'interactivité, le gameplay, en un mot tout ce qui tourne autour de l'action du joueur sur le jeu et des conséquences qui lui sont renvoyées. Sans ça, autant se payer un dessin animé mal doublé. L'axe principal du jeu vidéo est identifié. Reste à savoir si la production ludique actuelle prend la peine d'y réfléchir.

La confusion des genres. Et là-dessus pas de doute à avoir, malgré nos jérémiades constantes sur le manque d'originalité, le triomphe des licences, des recettes toutes prêtes et de la médiocrité ambiante. Certes, le bouillonnement continu des années 80 et 90 s'est tassé, certes les genres ont été fixés et les mécanismes efficaces se repompent d'un jeu à l'autre. Pourtant, la plupart des titres apportent leur lot de réflexions sur l'interactivité. Qu'il s'agisse d'hybrider les genres (la grande mode des RPG STR par exemple), de repenser la sanction face à l'échec (la mort définitive se faisant la malle dans les MMORPG, les FPS délaissant les points de vie et les medikits au profit de la santé se reconstituant une fois à l'abri) ou d'augmenter sans cesse l'attention accordée au multijoueur, on peut dire que le jeu "grand public" remplit son cahier des charges. Et que tous ceux qui se plaignent du bon temps où on pouvait programmer tout seul un titre révolutionnaire dans son garage cessent de pleurnicher : le jeu indé retrouve une pêche d'enfer et un public grâce à Internet. C'est sur ce front qu'on retrouve aussi les réflexions les plus importantes, les plus audacieuses ou tout simplement les plus drôles.

Inky soutenant la distanciation ironique.
A-t-il trouvé une langue, une syntaxe capables d'articuler de manière naturelle et évidente son ressort principal, l'interactivité, avec ses composantes périphériques comme le graphisme, le son ou le scénario pour développer un sens supérieur ? Pour être honnête, je n'en suis pas certain. À regarder l'écrasante majorité des jeux produits en ce moment, j'ai le sentiment que les designers restent encore paralysés par la comparaison avec le cinéma, tentant d'égaliser le score à coups de scénario alambiqué, de mise en scène raffinée et d'emprunts peu justifiés. Un jeu comme Fahrenheit, présenté comme une quasi-tentative artistique par David Cage, évacue immédiatement toute réflexion sur le gameplay à coups de Quick Time Event nous renvoyant à l'époque de Dragon's Lair, dans l'unique but de coller à une vision cinématographique (série Z) du jeu vidéo.

The Movies par Molyneux,
le Kojima du PC.
Metal Gear Solid 4 par Kojima, le Molyneux de la console.
The Marriage.
le "space invader" enfle quand on lui tire dessus, on se voit contraint de gérer deux pièces de Tetris aux déplacements liés et Pong passe en vue à la troisième personne. Le graphisme est conservé, le concept aussi et seul le léger pivotement du point de vue relance l'intérêt de la chose, en profitant au passage pour révéler de manière extrêmement fine des habitudes, des tics du domaine, par exemple la certitude acquise qu'on peut toujours gagner. Et vous me ferez le plaisir de ne pas confondre avec le Retrogaming qui se contente de jouer la carte de la nostalgie ou du cours d'histoire en reproduisant les hits de l'époque à l'identique.

De l’art et du cochon. Sonnez clairons, résonnez musettes, le premier point de notre grille de lecture semble donc validée, avec classe et raffinement oserais-je même ajouter. Reste à voir la suite. Reste à voir la suite. À l'heure actuelle, le jeu vidéo a-t-il atteint l'alchimie particulière entre fond et forme dont on parlait plus haut ?
Post-mortem, postmoderne. Signe manifeste que le genre a pris assez de bouteille pour se réapproprier et analyser ses premiers pas, on voit débarquer depuis quelques années les premiers jeux postmodernes. Mais qu'est-ce qu'un jeu postmoderne, me direz-vous ? Rapide définition, largement piquée à l'inventeur du concept en question, Charles Jencks, qui l'appliqua d'abord à l'architecture. L'approche postmoderne, à l'inverse de l'approche moderne qui place créateur et création au centre de sa préoccupation, repose sur l'interprétation, sur un regard nouveau porté vers quelque chose de préexistant. Un coup d'œil neuf et souvent ironique qui aboutit par exemple au Pop Art ou aux Exercices de style de Raymond Queneau. Dans ce domaine, la collection Retrosabotage (développée par des lecteurs) se fond impeccablement dans le moule en détournant des pères fondateurs du jeu vidéo (PacMan, Space Invaders, Pong ou Tetris) de manière hilarante :
La société du spectacle. Et cela ne constitue qu'un exemple parmi tant d'autres. Manifestement, le complexe face au grand cousin est tel que ceux cherchant à construire une "grammaire ludique" à part entière représentent une infime minorité. On reste coincé dans une volonté de grand spectacle très hollywoodienne. Malheureusement, là où un film peut condenser tous ses effets en une heure et demie et offrir une expérience dense, signifiante et viscérale, le jeu vidéo qui dure facile trois fois plus longtemps finit par se prendre les pieds dans le tapis en hésitant entre la dilution ou la démesure.
Dans le domaine, la série des Metal Gear Solid de Hideo Kojima s'illustre comme la gaufre par excellence. Contraint de tenir en haleine le spectateur, le scénar' enchaîne les twists les plus improbables, finissant pas bousiller la suspension d'incrédulité tandis que les cinématiques égrènent des réflexions philosophiques de comptoir qui ne trouvent jamais d'écho dans le gameplay. À l'inverse, BioShock semble se rapprocher lentement d'un idéal en n'imposant jamais au joueur de subir son scénario mais en préférant organiser des échos entre histoire, immersion et action. Le cas du meurtre ou du sauvetage des Little Sisters est ainsi riche d'enseignement. Soyons honnête, cette décision n'a pas d'énorme conséquence sur le déroulement de l'aventure, elle a surtout un impact moral et affectif. Et pour en rendre compte, le studio a choisi d'en faire une séquence véritablement interactive, dans les limites de la morale. Là où un Fallout 2 vous permettait de prostituer votre femme ou de vendre vos camarades comme esclave d'un clic sur une phrase, BioShock impose la conséquence de la décision, le spectacle de l'angoisse de l'enfant, de sa mise à mort et du "sang" sur vos mains. Immédiatement, l'effet se montre plus profond. Et, pourtant, BioShock est encore loin de l'œuvre d'art, se contentant parfaitement de son statut d'excellentissime divertissement.

Le cas "Marriage". Alors, cela signifie-t-il que le jeu vidéo est à tout jamais perdu pour l'art ? Pas sûr. La chose semble plus complexe que cela. Et j'aurai recours à un exemple pour y réfléchir, un jeu atypique, confidentiel et franchement étrange qui pourrait nous apporter quelques éléments de réponse : The Marriage de Rod Humble. 2D, silence, un fond bleu qui vire au mauve au fil du temps, deux carrés – un rose, un bleu – rétrécissant et se dirigeant l’un vers l’autre si l’on choisit de les frôler avec la souris, des bulles pastel ou noires qui augmentent ou rétractent la taille des quadrilatères lorsque ces derniers les absorbent. Une transparence qui semble apparaître aléatoirement chez une des deux couleurs, plus souvent côté rose, des liens étranges, transfert d’énergie ou cannibalisation. Aucune indication, point de vie, score, objectif. Trop de non-dits, et le sentiment d'une logique sous-jacente. Rod Humble a tenté de créer une "œuvre d’art ludique" prodiguant un amusement mesuré. Et une immense curiosité quant aux sens et mécanismes de ce que je suis bien contraint d’appeler une œuvre. S’appuyant sur un symbolisme basique rose pour les femmes, bleu pour les hommes, noir pour le malheur, taille pour l’importance, niveau de transparence pour la lente désagrégation des liens, ce courageux développeur vient de créer un dangereux précédent.
Un Humble précurseur. Il est difficile de comprendre les émotions suscitées par certains mouvements abstraits et autres rebondissements apparemment anodins de la partie, et en particulier l’urgence que me laissaient ressentir l’interdépendance des deux formes centrales et la nécessité personnelle, car inscrite nulle part ailleurs que dans mon esprit, de les garder de taille et de densité identiques. The Marriage est un jeu d'une incroyable fragilité, suscitant un trouble, des interrogations, du sens inextricablement lié à la représentation. Le spectateur pense y générer ses propres règles. Et c'est peut-être le cas. Ce programme rentre dans notre grille de lecture établie plus tôt. Tout y est, même cet accord profond entre fond, forme et mise en œuvre, cette grammaire de l'interaction introuvable ailleurs. Malheureusement, je doute que The Marriage ne soit encore un jeu. Pourquoi ? Parce qu'à aucun moment, je n'ai ressenti la satisfaction habituelle qui découle d'une partie de jeu vidéo : j'ai pensé, cherché, compris peut-être. Je me suis interrogé, irrité, angoissé à plusieurs reprises, mais pour moi, pas d'amusement, pas de triomphe, pas de satisfaction. L'œuvre de Rod Humble a quitté depuis longtemps le domaine du jeu pour basculer dans celui de l'art numérique interactif. Et j'ai la prémonition que tout programme tentant de suivre cette voie risque bien d'opérer la même translation. Sans objectif défini, sans but à atteindre, sans adversaire, sans score, sans vainqueur, sans vaincu, le jeu peut-il exister ? J'ai dû mal à y croire. En matière d'interaction, art ou divertissement, il va falloir choisir ton camp camarade.

Lutte finale et conclusion. De notre côté, pour être honnête, il y a bien longtemps que nous l’avons choisi. Des objets comme The Marriage et les autres œuvres qui s’engouffreront dans la brèche sont véritablement excitants. Ils ouvrent de nouveaux champs de réflexion passionnants, des fantaisies intellectuelles essentielles, voire de véritables avancées qui seront un jour ou l’autre communiquées au jeu vidéo. Pourtant, il est hors de question de se draper dans le rôle des esthètes cérébraux cherchant désespérement une niche arty ultra spécialisée comme justification à leur besoin d’être pris au sérieux. En vérité, je vous le dis, nous n’avons pas honte d’aimer les pixels qui grouillent, qui explosent, qui meurent ou qui ricanent un sapper à la main. Sans raison, ni prétexte. Au milieu de la masse de titres formatés, calibrés et pensés pour vendre subsistent encore des tonnes de jeux sincères, généreux, intelligents, touchants ou troublants. Et si S.T.A.L.K.E.R. ne rentrera jamais au musée au côté d’une installation du Collectif Post-Gribouilliste Oktoberfist, je m’en moque un peu. Je n’ai pas besoin de reconnaissance institutionnelle pour apprécier une longue balade solitaire sur la lande désolée de Tchernobyl, mon G-11 au poing. Pas besoin d’un label "production culturelle certifiée conforme" pour savoir que cette statue de Lénine à moitié écroulée près du silo de Priboi réveille en moi une nostalgie indéfinissable. Et puis, même en tant que simple hédoniste, il est toujours bon d’être dialectiquement équipé en prévision du prochain tartuffe à l’ego boursoufflé qui débarquera son jeu révolutionnaire à la main pour nous sauver tous. Histoire de lui rappeller qu’entre les artisans honnêtes et les rares artistes avérés, il n’y a pour lui et ses potes qu’une seule place : la vieille banquette puante défoncée du Mythobar.
Omar Boulon