Serveurs

image type de jeu
VAC securedMedic
0/24
tc_hydro  fermer Screen MapLe serveur est vide
image type de jeu
VAC securedScout
0/24
cp_science2  fermer Screen MapLe serveur est vide
image type de jeu
VAC securedPyro
12/24
cp_castle4  fermer Screen Map
Nom Score
[Team Sama] pooing 22
[E-R] Nonor 19
StanRex 12
v1 12
new 11
Atha [-mini] 10
SpiderPig 10
[K]miZole 10
Diama [-mini] 10
BoOst 7
Gremm 6
chuck maurice n00b
image type de jeu
VAC securedSpy
23/24
pl_badwater  fermer Screen Map
Nom Score
Jonirico 11
Spicy_GonZales 8
tewid 8
|MNCs| <" Chocapik "> 7
[P-K]*J* Paul (pause cz) 6
G0Tx 4
dryland84 4
Cryoskin 4
کapع™ • 4
pтт.kustom3 4
tue-mouche* 3
]-Th3_3cst4sy_0f_G0ld-[ 3
Banja 3
fudofist 2
1mp3Rial 2
PrydZ 2
Spaggiari 1
Doctor Cupi & Misteur Canard n00b
[CPC]Memeeel n00b
Dask Redfield [PT] n00b
Tales n00b
DoomsGay n00b
Typh0n n00b
image type de jeu
VAC securedUber
23/24
cp_castle4  fermer Screen Map
Nom Score
[CPC] Freudeubeudeuheu 33
Phantom[FR] 28
Tetsuo 24
=FRED@TOR= 22
Florizar 22
[CPC]Mr.Ike 22
Splash 21
gwen 19
!!P!!DreXciyA 17
[CPC]Goosely 16
F/n/sher 15
Gia 12
[LRF]totalbeul 11
Popspide 11
[Da Wotw] Caca Président 10
[CPC] SynxS 8
Raiko 7
[CCCPC] Wazatiste 7
[CPC] Kpouer 6
[Da WotW] Formol337569 5
RiX 5
[CPC] Naya Medicalimero 5
Gueule a Fuel ! 2
image type de jeu
VAC securedLenzi
4/4
l4d_airport03_garage  fermer Screen Map
Nom Score
[CPC] Frypolar 19
Akki 4
CalviN 3
-Haven- 2
image type de jeu
VAC securedRaimi
4/4
l4d_farm03_bridge  fermer Screen Map
Nom Score
Mimitch 7
[CPC] Groutcho n00b
[CPC]suba n00b
Option > Captain Chirac n00b
image type de jeu
VAC securedRodriguez
4/4
l4d_hospital04_interior  fermer Screen Map
Nom Score
Asphyxia 22
gefcookie 15
[CPC]Mr.Runaway 3
Pozd 1
image type de jeu
VAC securedFulci
4/4
l4d_smalltown03_ranchhouse  fermer Screen Map
Nom Score
[Gros] Femto 17
LH_banksy 1
cho_da_boy 1
BEC.t | Pantoufle 1
image type de jeu
VAC securedRomero
2/4
l4d_airport02_offices  fermer Screen Map
Nom Score
slayne 2
[HFR] unilever n00b
image type de jeu
VAC securedO'bannon
0/4
l4d_hospital01_apartment  fermer Screen MapLe serveur est vide
image type de jeu
VAC securedBoyle
2/4
l4d_hospital02_subway  fermer Screen Map
Nom Score
Country 3
ForestGump 2
image type de jeu
VAC securedMattei
4/4
l4d_hospital02_subway  fermer Screen Map
Nom Score
BôRd0 7
MaC Diabolo Menthe 3
Bro-cX | patbol1 3
MaC BB56 3
image type de jeu
VAC securedCraven
8/8
l4d_vs_hospital03_sewers  fermer Screen Map
Nom Score
Pataplouf 8
[CPC] bluetemplar 4
[CPC] laaaapin 2
EpitaZi | -=MoUrF=- 2
[CPC]TibS 1
EpitaZi | Personne_146 1
Satan Petit Cul 1
HoOpla n00b
image type de jeu
VAC securedWood
8/8
l4d_vs_hospital05_rooftop  fermer Screen Map
Nom Score
Shin 7
[Maigre] Goldfinger 4
[CCCPC]Tiger Sushi 2
Pymous 2
[CPC]Phullbrick n00b
Flory n00b
[CPC] - Tah82 - n00b
poupou n00b
image type de jeu
VAC securedLeconte
7/8
l4d_vs_hospital03_sewers  fermer Screen Map
Nom Score
Alcide 7
[CPC]laricoche 1
[CPC] Ghostgb 1
[CPC] Tatsu-Kan n00b
n00bzor n00b
[CPC] Loopkiller2 n00b
[CPC] Better Off Dead n00b

Stats TF 2

classe_image
Soldier
=FRED@TOR=
8344 kills
classe_image
Medic
KanaBeach
696 kills
classe_image
Demoman
nameless65
10026 kills
classe_image
Scout
Rede@d
1791 kills
classe_image
Engineer
Duke-n...
2279 kills
classe_image
Pyro
[CPC] Vlad.fr
5135 kills
classe_image
Spy
[CPC] Mr.Ike
5337 kills
classe_image
Sniper
[CPC]DroSoPhiLe
5678 kills
classe_image
Heavy
[CPC] Caillou
4058 kills
Plus sûr qu’Avis
Si les coyotes à l’origine de ce stand-alone avaient pour objectif de réintroduire har-monieusement tout ce qui avait sauté dans S.T.A.L.K.E.R., ils ont eu l’intelligence d’oublier les phases en véhicules qui auraient définitivement bousillé le gameplay comme ont pu l’illustrer les quelques mods "motorisés" dont nous ont gratifié les amateurs.
À la place, et pour éviter de trop longs trajets à pied, GSC a dégainé son Fast Travel. Alors, que les ennemis d’Oblivion se détendent, c’est moins pire. En ayant recours à des guides disséminés à des points clés de la carte, vous aurez l’occasion d’être conduit, contre espèces sonnantes et trébuchantes, vers un lieu que vous avez déjà visité. Les prix grimpent très vite, mais ça évite les embrouilles en cas de quête express ou de points de vie rasant la moquette radioactive d’Ukraine. De toute façon, certains endroits ne sont accessibles que par ce biais, alors, on va pas se plaindre.

Schlass au trésor
Les joueurs de S.T.A.L.K.E.R. "vanilla" s’en rappelleront, les artefacts à l’époque, ça tombait du ciel, ça traînait partout, on en avait plein le sac à dos et leur utilité (ou même leurs valeurs) n’était certainement pas à la hauteur de ce que le scénario ou les dialogues pouvaient laisser entendre. Alors, très intelli-gemment, les développeurs de clear sky ont décidé de faire le nécessaire pour leur conférer l’aspect mythique qu’ils méritaient. Désormais, les artefacts sont invisibles, extrêmement rares, durs à trouver et vachement précieux. Pour les dénicher, vous devez avoir recours à des détecteurs qui vous indiqueront leur proximité, la direction où il se trouvent, voire leur emplacement en fonction du niveau de technicité. Approchez-vous d’une anomalie, surveillez les indications du bidule électronique et apprêtez-vous à prendre des risques : ces petites pépites ne se ramassent qu’au centre des anomalies les plus dangereuses. Il va falloir repérer une route vaguement sûre à coups de boulons, faire apparaî-tre le bijou, le ramasser et se faire la malle sans être aspiré par un maelstrom ou autre tourbillon psy-toxico-radioactif. Reste plus qu’à exhiber le bouzin devant les potes en le portant en sautoir dans les poches de votre combinaison (pour jouir des diverses résistances ou bonus octroyés) voire de chercher un revendeur amical qui sera prêt à payer une somme proche de la valeur réelle de l’objet.
Je me suis toujours demandé si on avait le droit de coller un bon 9 sur 10 à un jeu bugué, ressemblant terriblement à son ancêtre et capable de vous bousiller une partie déjà bien avancée sur un caprice de l’intelligence artificielle. Parce que c’est vraiment le genre de grandes questions que j’aurais aimé voir traiter dans un cours magistral à la Sorbonne à l’époque où l’expression "la rentrée" signifiait pour moi autre chose que devoir porter un Gringo pieds nus et ivre mort à la sortie d’un bar de nuit. Manque de bol, en l’absence d’un cursus professionnalisant "Critique vidéoludique & analyse récréative" digne de ce nom, va falloir que je me débrouille tout seul. Alors, oui, carrément.

Dans la zone, t’ukrain rien. Dans la zone, on en prend plein la gueule : si S.T.A.L.K.E.R. nous avait offert un "Marked one", clear sky dégaine Scar, le balafré. Mercenaire spécialisé dans l’escorte de scien-tifique, le brave gitan des plaines radioactives vivote en guidant du binoclard dans les régions les plus dangereuses du Tchernoland : un boulot plutôt peinard quand on connaît bien le terrain.
Manque de bol, ledit terrain décide inopinément de changer, informant au passage notre merco d’un élégant faire-part : en l’occurrence, un blast radioactif en pleine tronche. Pas mort mais presque, le voilà recueilli par clear sky, une faction préférant étudier la zone plutôt que l’exploiter. Une faction tellement balèze qu’elle comprend au premier coup d’œil que Scar est directement lié aux perturbations, qu’il en tire des capacités accrues en échange d’un système nerveux progressivement bousillé et qu’il aura une importance majeure dans l’histoire parce que bon, c’est le joueur quand même. Et vous voilà en route, bien décidé à rattraper les Stalkers ayant pénétré au cœur de la meule, ou de la zone, je sais plus, avant qu’ils n’atteignent la centrale et soient à l’origine d’un cataclysme bien pire encore. À noter que clear sky est une préquelle et que les malins que vous êtes auront aisément déduit la conclusion de la quête du couturé d’après les premières scènes de Shadow of Tchernobyl.
Le meilleur shoot de 2008 (de 2007 et de 2009, sans doute). Côté gameplay "basique", pas de grosse surprise pour l’habitué de la licence ukrainienne : clear sky persiste dans le FPS sérieux aromatisé aux grands espaces, avec glaçage de RPG. Attendez-vous à des armes à la visée en Iron sight, à une balistique tenant compte de la distance et de la gravité, à l’utilisation d’un inventaire très limité côté poids, ainsi qu’à un bon côté "quêtes et jeux de piste". Et puisqu’il faut se lancer, je commencerai par chanter les louanges des gunfights. Il s’agit tout bêtement de modèles du genre imposant une intelligente gestion des nombreux couverts disponibles, des grenades, des munitions et des distances. On fera d’ailleurs remarquer à ceux se plaignant de la difficulté de headshooter convenablement durant les premières heures de jeu, flingues ripoux obligent, que le problème semble avoir été réglé : désormais, à courte et moyenne portée, les balles vont où elles sont censées aller. Pour peu que l’adversaire ne porte pas de protection ou que vous utilisiez les munitions ad hoc, visez le crâne et il s’effondrera fissa. De votre côté, pas de mort instantanée mais de chouettes blessures.
Car, ici, contrairement à ces shoots consoleux qui nous assaillent, il faudra endiguer les saignements avec un bandage avant d’espérer guérir à l’aide d’un médikit ou d’un bon vieux saucisson. En vérité je vous le dis, à partir du niveau vétéran, vous allez galérer pour en trouver : avertissement aux nouveaux venus, les jeux S.T.A.L.K.E.R. sont aussi exigeants que jouissifs. Les combats de clear sky deviennent même plus complexes que ceux de Shadow over Tchernobyl, grâce à une I.A. aux progrès discrets mais majeurs. Les assaillants choisissent systématiquement de bonnes planques (et du bon côté de l’obstacle, contrairement aux GRAW), vous délogent très souvent d’une position sûre à coups de grenades et agissent de concert pour vous épingler à un endroit pendant qu’un salopard tente un contournement. Un bémol toutefois : entouré d’herbes hautes ou de buissons occultant la vue, l’I.A. triche comme une grosse fille de joie.
En résumé, comme dans Armed Assault, elle vous épingle tranquillos sans tenir compte de votre degré d’occultation ou de discrétion, et ça, c’est bien con. Mini-anecdote, au cours d’une mission, accompagné d’un squad allié, j’observe un PNJ collé à une palissade en train de vider bêtement ses chargeurs, persuadé d’être témoin d’un plantin, je me pose et l’observe en me demandant au bout de combien de temps il va se lasser. Quelques balles plus tard, il s’arrête et change de poste de tir : le vicelard, loin de buguer, profitait d’une minuscule fente pour flinguer sans être atteint. Et pour les peureux, le détail qui fait la différence : fini le respawn infini d’ennemi. Y a pas à dire, côté stonba, c’est bien pensé.
Le Monde d’Anarnia. Mais trêve de flinguo-centrisme, passons au gros morceau de clear sky, à ce qui nous avait été promis pour S.T.A.L.K.E.R. tout court et avait sauté, faute de temps et de peaufinage : un univers dynamique et entièrement géré par l’Intelligence Artificielle. Les développeurs de GSC Gameworld se sont montrés sacrément ambitieux et ont décidé, plutôt que de laisser l’équilibre géopolitique des différentes régions de la zone à des scripts pré-établis, de tout faire gérer par une I.A. autonome. Chaque carte dispose d’une série d’objectifs à capturer, à défendre ou à nettoyer et les différentes factions en présence (bandits, Stalker, duty, freedom, monolith, clear sky et j’en passe) se tirent la bourre pour les récupérer. Plus une faction s’accapare de terrain, plus elle dispose d’hommes et de ressources (ainsi que de chouettes trucs à vous vendre). Libre au joueur de s’en mêler et d’orienter la tendance d’un côté ou de l’autre, pour en tirer quelques bénéfices, par nécessité due à la quête principale ou juste pour voir ce que ça donne. Dans les faits, il est évident que certains passages obligés existent : on aidera systématiquement les gentils (clear sky ou les Stalkers) contre les méchants qui attaquent à vue (les bandits dans les premières heures de jeu), tout simplement parce qu’un camp fait avancer le scénario et pas l’autre. Mais dès lors qu’on se retrouvera dans une situation moins manichéenne (réac’ de duty vs anars de freedom), on aura l’occasion de souffler le chaud et le froid. La décence m’oblige à mentionner que les lâches et les apatrides pourront parfaitement mener leur petit bonhomme de chemin en n’aidant que le strict minimum, évitant méticuleusement les querelles de clochers et ne butant que les agressifs impossibles à éviter. Petite précision réchauffant le cœur, la faune mutée et agressive du Wasteland ukrainien fait partie des forces en présence et dans certains espaces reculés, elle aura tout à fait les moyens d’annihiler les factions humaines tentant de coloniser leur milieu plus si naturel.

Sourire face à l’échec. Alors, face à tout ça, une seule question : est-ce que ça marche ? Est-il possible de jouer dans un univers en perpétuel bouleversement, ou les alliés potentiels peuvent disparaître de la carte pour peu que leurs némésis se débrouillent bien ? Vous voulez une réponse tranchée ? Alors euh. Euh, parce que lors de ma première partie, au cours de laquelle j’ai choisi de m’attarder entre le cordon et la décharge pour aider les Stalkers à asseoir leur pouvoir contre les bandits et leurs camps de concentration, j’ai été victime d’un étrange phénomène. Obnubilé par les missions secondaires données par les PNJ, au travers de messages radio, de conversations ou d’appels au secours, j’ai passé quelques heures à porter des munitions à des chefs de squads, à pacifier des zones, à escorter des blessés ou à sauver des otages. Puis, au moment de réembrayer dans la quête principale, en fonçant vers la Dark Valley et en filant un informateur-clé dont la piste passait par une base de Freedom, j’ai découvert cette dernière vide de toute vie gauchiste, quelques squads de Duty patrouillant à proximité un grand sourire aux lèvres. Et malgré mes efforts paniqués face à la perspective de tout me retaper avant le bou-clage, aucun moyen de revenir dans l’aventure. Contraint de relancer une partie depuis le début, je dois avouer que je ne regrette rien : la sensation d’urgence induite par cette épée de Damoclès au-dessus de la tête du mec que je pistais, incertaine mais bien présente, a décuplé mon plaisir de jeu lors de la partie d’après, un peu à la manière du ravage de Nécropolis par les supermutants ou de la destruction de l’Abri 13 dans Fallout premier du nom. Je tiens aussi compte du fait que cette version test n’était absolument pas patchée alors que des correctifs sont désormais disponibles. Dans tous les cas, cette approche "hardcore" d’un univers en constante mutation m’a fait beaucoup de bien : c’est tout à fait ce que j’attendais de la préquelle de S.T.A.L.K.E.R., un jeu sauvage et sans pitié, un peu comme à l’époque des jeux d’aventure où se tromper aboutissait à la mort.


En attendant Milipol
Je n’en finis plus de confesser ma condition d’idiot savant : oui, j’aime les flingues, les pétards, les guns et compagnie. Je peux réciter les fiches techniques de mes jouets préférés et je possède quelques DVD sur le tir tactique bien planqués dans ma collection de pornos. Alors, l’armurerie de S.T.A.L.K.E.R. me fait rêver. Déjà bien conséquente, elle s’est enrichie d’une grosse dizaine de poumpoumtarraratatata, et, plaisir des Dieux, chacune de ces machi-nes de mort dispose d’innombrables améliorations qui s’achèteront contre espèces sonnantes et trébuchantes, voire peut-être une petite quête permettant de découvrir le procédé adapté. Et vas-y que je t’installe une crosse pneumatique anti-recul, que je te greffe un muzzle break pour dégazer harmonieusement, que je te change la culasse par un modèle à emprunt ou que je te rechambre ton 5,56 en 7,62. Dans les faits, ça se traduira par un comportement de l’arme altéré, modification de la précision, cadence de tir majorée, meilleurs dommages ou recul accru au profit d’une giga pêche. Également applicables aux armures, les services rendus par les bricoleurs de la zone donnent enfin une bonne raison de chercher à faire du fric dans la zone, voire à tisser certains liens avec les factions les mieux dotées en matière de recherche.
Belle mécanique. Mais trêve de sensiblerie, je dédie mon paragraphe final aux vrais hommes, aux mecs qui kiffent les cartes graphiques turgescentes, les ventilateurs de 25 centimètres de long, les bonnes grosses barrettes de RAM. Le versant technique de S.T.A.L.K.E.R. s’est sévèrement enrichi : je serais bien incapable de vous citer les procédés utilisés mais sur un AMD 5000+, avec 2 Go de RAM et une 8800GTS 512, tout tourne au maximum, sans antialiasing et plutôt peinard. On parle ici d’un bon 30 FPS de moyenne avec de rares chutes dans les 20-22 en cas de météo ou d’éclairages impliquant de très nombreuses ombres complexes. Qu’importe, la plupart du temps, on profite de la végétation ondulant au gré du vent, des ombres projetées de tous les personnages, de la moindre feuille, que la source lumineuse soit le soleil ou une maglite militaire. Les textures sont très souvent admirables, les modèles de personnage un peu moins, mais loin du bling bling d’un Crysis, tout y est avec une âme en supplément. Et pour ce qui concerne DirectX 10, paraît que c’est bien, mais impossible de confirmer : même Threanor a fini par dégager son Windows Vista. Un grand jeu, dans un bel emballage : il est temps de prouver votre amour du PC en passant à la caisse.
Et accepter de recommencer. Et pour ceux qui se préoccuperaient de la rejouabilité, j’ai le plaisir d’annoncer que ma seconde partie était bourrée de choses n’ayant pas figuré dans la première, bug compris, bien que certains rebondissements scénaristiques soient scriptés (méfiez-vous des portes fermées, conseil d’ami). Et j’arrive à mon véritable reproche sur le jeu : le blowout. Comme un niais, je m’attendais à voir cette onde de choc traversant la zone et consumant tout être vivant non protégé, comme un phénomène "météorologique" similaire à l’excellent cycle jour/nuit inclus dans le jeu, un truc immuable et présent avec une régularité terrifiante. Manque de bol, les développeurs en ont fait un machin scripté intervenant au passage entre certaines régions du monde. Et à ce sujet, j’ai deux plaintes : et d’un, c’est pas spectaculaire pour un sou. Lorsque vous vous faites surprendre à l’extérieur, c’est fatal mais magnifique, l’écran s’altère, tout gronde puis meurt. Mais à l’intérieur, que dalle-nada, le timer s’écoule, l’objectif "survie" se valide dans le journal des quêtes et on ressort peinard pour constater que l’équilibre des forces a été altéré (c’est pour ça que je vous conseille d’aider vos factions préférées à capturer des bâtiments solides). Deuxième point aussi noir que suppurant sur la tronche au gars clear sky : il arrive que ce fameux script bugue une fois pour toutes (surtout si vous faites une quick-save pendant l’annonce de la menace) et qu’il ne se représente plus jamais. Ça facilite bien les choses, mais ça déçoit un peu l’amateur de survie pressé d’aller se terrer au fond d’un container doublé en plomb. Je le répète, la version de test a été patchée depuis ma fin de partie et je fais confiance à la version commerciale pour être exempte de ce genre d’odieux défauts.

S.T.A.L.K.E.R. de cible. Mais, pour être honnête, ces imperfections, je les pardonne aisément. Pourquoi ? Parce que clear sky réus-sit à pousser plus loin encore l’immersion qui faisait l’incroyable magie de S.T.A.L.K.E.R. La préquelle a hérité du fantastique level design de son prédécesseur, de la nostalgie ou de l’angoisse qui émanaient des vieilles pierres pourries, tout en ajoutant de nouveaux lieux terriblement réussis comme le marais ou la nouvelle ville fantôme, sans faute de goût. Sans compter que redécouvrir d’anciens théâtres d’opérations, comme Agroprom avant qu’elle ne devienne une base militaire ou voir des gens rigolards et travailleurs vivre là où bientôt pulluleront les bloodsuckers et autres mutants, accentue la plongée dans l’univers. Mieux encore, le gameplay, désormais à tiroir, fait sa bonne part de taf. On découvre véritablement la vie de Stalker entre les anomalies mortelles car quasi-invisibles, la cueillette d’artefact (voir encadré), dangereuse et constituant un véritable jeu dans le jeu, les relations tissées avec certains PNJ, les rondes dans le noir, la panique qui s’empare du joueur traînant la patte à l’approche d’un blowout. Tout cela se mélange pour créer la basse continue qui sert de fondation à la campagne solo, estompant ses petits défauts comme des premiers pas assez caricaturaux et un déroulement de l’histoire principale relativement dirigiste. Voilà pourquoi je déconseillerais de chercher à terminer clear sky à toutes blindes en courant d’un objectif à l’autre grâce au GPS du PDA. Il ne s’agit pas du genre de titre à couloir, destiné à être exécuté le plus rapidement possible : pour une fois qu’on nous offre la chance de baguenauder, autant s’en payer le luxe. De la même manière, ne vous laissez pas piéger par une progression apparemment cousue de fil blanc. Je connais un Gringo qui s’est rapidement mordu les doigts d’avoir voulu trop rapidement prêter allégeance à un clan, imaginant qu’il s’agissait d’un passage obligé pour poursuivre le scénar’. C’est grâce à tout cet attachement quasi émotionnel, grâce à l’exigence du jeu et à son côté imprévisible qu’on est certain d’être en face d’une profession de foi, d’une déclaration d’amour au jeu et aux joueurs PC, un truc complexe et divertissant qui ne pourrait sans doute pas être viable ailleurs.
Même si nous avons plutôt l’habitude de traiter les "suites" avec un certain mépris, j’ai envie de crier mon amour pour clear sky. Apportant des éléments rafraîchissants voire, pardonnez le verbiage, signifiants au gameplay, revisitant avec goût l’aventure précédente, clear sky, c’est ma copine à moi. Sans compter que le moteur graphique est toujours mieux maîtrisé, les combats encore raffinés et j’en passe. Alors, oui, en l’état, on trouve encore quelques bugs, certains qui vous feront peut-être hurler, mais qu’à cela ne tienne, c’est la rançon du HARDCOOORE,
bébé.

Omar Boulon
9/10